近日,贴吧有玩家发帖质疑二次元手游是否被市场和玩家严重高估,认为部分作品真正能够留住玩家的并不是玩法,而是角色、美术、剧情包装以及抽卡带来的持续消费刺激。
该玩家认为,如今不少二游的基本框架已经高度成熟,抽卡、日常任务、刷副本、爬塔玩法形成了相对固定的模式。玩家通过培养角色、获取装备和挑战周期性内容获得反馈,厂商则通过新角色、新皮肤和卡池维持长期收入。在他看来,二游保持高流水并不能直接证明其玩法拥有同样高的质量,部分游戏核心战斗系统较为简单,长期内容容易陷入重复,但只要角色设计能够吸引目标玩家,依然可以维持相当强的商业表现。他进一步提出:如果去掉漂亮角色、视觉包装以及角色陪伴等元素,只保留最基础的玩法,还有多少二游能够真正靠游戏本身吸引玩家?
这一观点引发了玩家社区的争论。部分玩家表示赞同,认为二游从诞生之初就不是单纯和传统单机、竞技游戏比拼操作深度的类型,它真正卖的是“角色+世界观+长期陪伴”的综合体验,角色本身就是游戏内容的一部分,愿意为喜欢的角色投入资金,并不能简单归类为“游戏性不足”。另一部分玩家则认为,二游近年来不断吸收开放世界、动作RPG、养成以及大型剧情演出等传统游戏元素,恰恰说明厂商也知道单纯依靠角色和抽卡很难持续扩大市场。也有人指出,商业成功和游戏性本来就是两套不同的评价标准,一款游戏能够让玩家持续付费、长期活跃,本身就说明它找到了属于自己的用户群。
该发帖玩家及社区讨论未提及具体游戏名称、公司或具体流水数据,相关争议仍在玩家社区中持续。