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Happinet发行的冒险游戏《失落美术馆 -绘灵拾遗录-》在TGS 2026上提供了Demo试玩。试玩结束后,媒体通过邮件采访了本作制作人Honoka Ohara,围绕游戏灵感、设计思路等问题进行了交流。

本作的核心设定是将世界名画化为“绘灵”,并让它们失去对自己而言非常重要的记忆。玩家与主人公文斯一同追寻这些失去的记忆,借此自然了解绘画的历史与背景。制作人表示,这一设定旨在吸引平时少接触美术的玩家,希望玩家在推进故事的过程中,既能接触绘灵们的过去与情感,也能了解绘画本身的真实历史与背景。

在选画方面,《向日葵》从最初构想阶段就决定加入,既是出于个人喜好,也因其在日本的知名度极高,适合作为“失落美术馆”世界的引导者。其他作品则在结合大众知名度的基础上,考虑同时代画家或受其影响的画家关系来决定。团队希望玩家不仅关注单个绘灵的深入刻画,也关注绘灵彼此之间的关系。

关于如何处理真实历史与原创故事的关系,制作人强调本作并非对绘画进行科普解说,而是将重点放在让玩家对作为游戏角色的绘灵产生兴趣。史实和与作品相关的元素仅作为点缀融入角色,故事核心始终是原创。为避免妄下定论,有关画家和绘画的信息被限定为绘灵眼中的记忆。

剧本由铃木理香负责,她曾创作《Another Code》《黄昏旅馆215号房》等冒险游戏。Happinet请她看了企划书,她本人对绘画和美术馆主题感兴趣并对内容产生共鸣,因此受托负责剧本。团队共享角色和世界观设定,以共同创作形式推进。

本作现实世界设定为艺术逐渐淡出人们生活、许多作品和文化正在被遗忘的时代。制作人解释,这一设定是作为“让玩家和主人公站在同一起跑线上的机制”而采用,并非直接影射现实社会问题。主人公文斯被设定为对绘画知识几乎一无所知的人物。制作人个人感觉近年来日本民众对绘画和美术的关注度正在提高,希望本作能成为大家对绘画和美术产生兴趣的契机之一。

企划源自公司内部“美术馆主题游戏”征集。制作人一方面被东京的美术馆和美术展魅力所感动,另一方面了解到很多人“没有机会接触美术”,因此想通过游戏传达这种魅力。为表现绘画解读的多面性,采用了没有脸的“异形头”设计,这也是出于制作人个人对异形头角色的喜好。

在设计绘灵时,团队没有以特定流派或画法为基础,而是统一采用《失落美术馆》特有的带有些许厚涂感的笔触,并融入各部作品的色彩和经典元素。以《向日葵》为例,基于其与高更的著名轶事、鲜艳色彩运用以及“明朗”“积极”等印象,将其设计成喜欢“招待客人”的活泼角色。团队还加入独到解读:假设它作为旁观者观看了梵高与高更的互动过程,会感受到什么。

叙事上,每章聚焦一位绘灵修复记忆,同时有贯穿主线的大谜团。制作人表示,如果游戏发售后反响良好,会考虑续作或追加内容。同一画作在不同时代背景下可能呈现不同样貌,对绘画的解读不应局限于一种。

《失落美术馆 -绘灵拾遗录-》由Happinet发行,具体发售日期未在采访中提及。